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培养“未来游戏制作人”这项长期工程,吉比特坚持做了六年

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7月22日,第六届吉比特未来游戏制作人大赛决赛于深圳成功举行。十支晋级决赛的团队在经历了48小时极限开发游戏后,带着团队作品在线下进行展出。诸多业界、高校嘉宾到场体验学生团队作品,并与学生探讨游戏开发心得。经过现场答辩与评分后,本届决赛结果正式揭晓,14个奖项迎来对应的得主。拿下综合奖Top1的团队将获得梦想基金8万元。

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决赛结果出炉,也意味着第六届吉比特未来游戏制作人大赛正式落下帷幕。自3月初赛事启动以来,共有2000多名全球高校学生报名参赛,最终收到了300多份学生团队提交的作品,其中有50多份来自港澳台及海外地区,参赛的高校共覆盖全球600多所。参加游戏制作比赛,正成为近年来有志于从事游戏行业的学生一个热门实践。一方面是需要检验自己实力,另一方面则是积累成绩,为入行做准备。吉比特的比赛则为这些学生提供了展示自我和作品的平台。

然而,比起作品量的增长,主办方吉比特更愿意将赛事看作是一次“培养人”的实践。在与赛事特邀嘉宾,B站游戏区UP主“谜之声”交流时,赛事负责人段念提到:“大赛不仅是一场‘结果导向’的比赛,更应是一次新老游戏人之间、不同高校、专业的学生之间、企业和高校老师之间的一次开放的学习和交流的机会。所以,我们大赛的理念一直关注‘创作者’本身,而不仅仅是当下的‘作品’,我们更希望从看见作品,到看见背后的开发者。”

培养“未来游戏制作人”这项长期工程,吉比特坚持做了六年

赛事新成果,影响力拓展至海外

本届比赛一个比较明显的趋势是,越来越多的海外游戏开发者关注到了吉比特的未来游戏制作人大赛。纵观前几年,投递作品的主力军依然是国内的高校学生,以及部分在海外留学的高校学生以队员的形式参赛。今年参赛选手覆盖的海外高校中,诸如南加州大学、纽约大学、牛津大学、多伦多大学、苏黎世大学等知名院校在列。此外,还出现了不少全员外国学生的团队,他们分别来自英国、芬兰、土耳其、马来西亚等多个国家。其中,两支来自英国的团队,还在初赛中拿下了“入围奖”。

值得一提的是,在赛事举办的线上活动中,也能看见海外学生热情的身影。初赛结束后,主办方在大赛的线上社群内开展试玩交流活动。一位来自意大利的同学主动报名,并在线上进行了热烈的试玩,过程中不忘与群内的观众友好互动,炒热氛围。虽然身在不同国度,彼此热爱游戏的心却通过赛事平台连接到了一起。

年轻游戏开发者百舸争流,参赛作品愈发成熟

把视角换回国内,能发现“年轻化”成为今年赛事的一个亮点。往年的参赛选手中,大三/大四的学生占了绝大部分。由于其作品经过多次打磨,本身已经具备较高的完成度,所以在初赛中往往容易取得较为突出的成绩。而在本届晋级决赛的十支队伍中,有部分是来自大二的学生,他们是初次参与这类游戏制作比赛;还有一支团队“Happy队”,成员只有一人,并且刚刚结束大一生涯。

这位“独自闯关”的选手目前在青岛念大学。据他讲述,自己在小时候就对游戏产生了兴趣。后来自己所在的高中开设了计算机竞赛,有一位同校学长自行开发游戏,因而得奖保送到了名校。受这位学长的启发,他也开始参加相关的竞赛,一点点积累游戏开发的知识。高中毕业后,他用一年的时间自己开发游戏。在大一时,他尝试着将自己制作的游戏《极简塔防》上架Steam售卖,结果得到了意外的欢迎。目前游戏在平台显示“好评如潮”,也卖出了一定的销量。这份作品自然也让他得以挺进决赛。作为团队导师之一,雷霆游戏战略合作部负责人张少骞也对这位选手展现出一定的认可。“他的想法很踏实,用比较简单的形式把创意呈现出来,符合他的实际情况,落地可能性也比较高。作为导师,我们会尽可能引导和给予他们所需的支持。”

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同时,在参赛的其它选手中,不乏赛事经验丰富的选手,部分人也在多次参赛后,逐步奠定了毕业后自主研发游戏的决心。本届晋级决赛的团队中,便有一支团队——“机壳杏仁”,核心团队来自上海交通大学、复旦大学等学校。据悉,他们已经拿到了初步投资,并且已经准备成立工作室,继续游戏研发。以赛事作为起点,开启创业之路,在每届赛事中都不乏这类例子。

来自Sky Griffin Studio的李博涛,本身也是参与多次Game Jam的选手,他表示自己在本次赛事中得到了很多专业的建议。“吉比特给我们安排的导师在我们的开发各个阶段都会来给我们建议和指导,他们非常有实力和耐心,在玩法设计和游戏交互性上都给了我们很多建议,弥补了我们平时开发中容易忽略的一些点。在这方面会让我感觉到主办方的诚意。”

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学生48h游戏开发

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学生与团队导师之一 《问道》端游主策陈艺伟交流

无论是一个人的团队,还是经验丰富的多人团队,在极限的游戏开发中,他们都会有出现“身兼多职”的状况。由于团队人数有限,想在短时间内把demo制作出来,任务的分配和把控就显得至关重要。在参赛团队中,不少选手既是策划,也负责部分UI美术工作;或是策划,兼任流程管理的工作。在大赛导师,《一念逍遥》执行制作人林育宏看来,这是学生团队成熟化的表现。“参赛同学很多个人综合能力很强,很多人也会身兼多职。在游戏公司中,制作人往往也需要具备多种复合能力,这些同学身上确实具备很强的未来游戏制作人潜力。”

往届选手回归“探班”,大赛长线效应越发显著

在第六届吉比特未来游戏制作人大赛的现场,可以见到一些往届参赛选手的身影。其中之一,则是参加过三届比赛,并且在第二届和第三届的比赛中拿下冠军的小苏。目前,他已经在一家游戏大厂担任程序开发,但他每年仍会在决赛这一天前来现场参与试玩,并和在场的同学、嘉宾进行交流。

除此之外,第四届、第五届的大赛的参赛选手也有部分同学来到了现场。他们其中有人进入了游戏公司任职;有人成立了工作室正在开发游戏;还有人则是选择读研深造……第四届的选手中有一位也是每年“回归探班”的常客,他会在现场和积极和后辈交流。同时,他也认为每年来线下体验不同开发者的创意,进行交流,会鼓舞自己坚持把自己的游戏做下去。

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往届选手前来现场试玩

对此,游戏学者、“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏认为,吉比特的赛事正发挥着人才“吸铁石”的作用。“在现场,我看到了有一些选手的往届回来的,像有个孩子他已经参加工作了,已经不再需要参加这个比赛,但是他还是愿意回来去分享和交流,让我看到一种很强烈的热情和动机。能持续把这些人吸引回来,说明他们对这个赛事有比较强烈的认同感。”

配备核心制作人作为导师进行指导,用重磅奖金支持游戏开发者,给予他们展示自我的平台,愿意和没有选择吉比特的开发者保持长期联系……从诸多层面来看,赛事本身的意义并不仅限于人才招聘。

坚持精品化的游戏理念,连接热爱游戏的开发者

将赛事命名为“未来游戏制作人大赛”,可在赛事主办方看来,通过单次识别一个人能否成为“游戏制作人”绝非易事。从学生成长为真正的游戏制作人是一个漫长的过程,更需要多维、复杂的能力。通过吉比特的大赛,他们能够展示自己的作品,以此展现自己的创意,锻炼自己的能力。在这个过程中,主办方会从最直观的游戏设计层面去观察学生的潜力,正如吉比特一贯坚持的研发理念: 做有趣好玩的,有差异化的游戏。

与赛事特邀嘉宾,B站游戏区UP主“谜之声”交流时,作为导师的沈予卿表示:“对于参赛学生,我们希望他们能把自己团队的亮点和表达给展现出来,短时间内能用一些游戏玩法或是差异化的内容吸引大家。在能否长线运营方面,学生团队肯定是相对欠缺的,所以我们在比赛中会更关注学生的创意或表达,以及把创意落地的能力。”导师之一,《重装前哨》制作人李秋果补充道:“作为学生,商业化或是长线方面的考虑肯定是有所不足的,那我们关注点也会是纯粹的游戏层面,就是创意和玩法设计。”

很多人也正是借由赛事,笃定了进入游戏行业的决心。吉比特举办这场赛事,其目的之一便是给予这些有志于游戏开发的学生更多鼓励和支持。哪怕这一次的作品不完善,也能通过现场业界和高校前辈的交流,拓宽视角、积累经验,在未来做出更成熟的产品。比起作品潜力,人的潜力显得更重要。正如作为导师的张少骞所说:“我们会更关注赛事作品背后的人。这不一定是要把他们招到公司里来,也可以支持他们去做想做的事情,可以是资金支持,也可以是想法上的交流。”

培养“未来游戏制作人”这项长期工程,吉比特坚持做了六年

沈予卿、张少骞、李秋果接受B站游戏区UP主“谜之声”采访

通过几年的观察,主办方发现学生对于赛事的诉求除了奖金及荣誉认证外,更重要的一点是:交流。初出茅庐的学生对于游戏开发、是否合适从事游戏行业等问题依然存在困境,需要过来人提供指点。吉比特为学生们配备了公司内一线的制作人导师,以专业的视角提供开发指引;并且邀请业界、高校嘉宾前来现场,尽可能地让学生在短时间内,吸取足够多的经验。本届冠军团队成员之一的李佳睿,去年也是参赛者,这两年的经历让他感慨:“吉比特的比赛真的非常有人情味,不但衣食住行、游戏开发设备等各方面都给我们安排好了,解决了我们开发以外的顾虑。而且我们在其他赛事中很少有能跟这么多前辈,尤其是游戏制作人深入交流的机会,吉比特给了这个机会,让我们收获了很多扎实的干货,真的很难得。”

以赛事作为平台,连接全球开发者,吉比特以此为理念把赛事坚持举办了六年,并投入了可观的规模。不单是赛事,对游戏开发者的长期培养会落在了日常上。吉比特针对全球高校学生设立 高校游戏开发联盟。在线上的社群会邀请公司内部资深从业者进行分享、从研发到发行各个维度;同时也会鼓励学生们在社群内分享自己对游戏开发的心得。同时通过暑期开发训练营,高校Game Jam挑战赛、线下开发者沙龙、支持游戏社团各项活动等形式,为更多年轻的高校开发者提供锻炼机会。以赛事和日常活动互为辅助,把培养“未来游戏制作人”这些长期工程一直坚持下去。

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